문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 EA 로스앤젤레스 (문단 편집) == 특징 == 참고로 이 회사가 만든 게임은 [[최적화]]에 도가 튼 편으로 [[커맨드 앤 컨커 3 타이베리움 워]], [[커맨드 앤 컨커 레드얼럿 3]], --그리고 망했지만-- 커맨드 앤 컨커 4 타이베리안 트와일라잇 등의 3D [[커맨드 앤 컨커 시리즈]]는 최적화에 있어서만큼은 칭송받고 있는 편이다. 문제는 이 게임사 자체가 [[블리자드 엔터테인먼트]]처럼 완성도를 추구하여 게임을 만들어 내는 것이 아니고 그야말로 찍어내듯이 발매일에만 맞추어 출시하는 경향이 있다는 것이다. 사실 이건 [[웨스트우드]] 때부터의 전통이지만 EA 로스앤젤레스로 바뀐 이후에는 더 심해졌다. [[커맨드 앤 컨커 제너럴]]의 개발자 마크 스캑스의 말이 따르면 9개월내로 레드얼럿 3을 만들라고 EA에게 반강요를 받았다는듯. 이 사람이 EA 로스앤젤레스를 나간 사정에는 이러한 이유가 있었다. [[http://red2.net/gnuboard5/bbs/board.php?bo_table=news&wr_id=13989|마크 스캑스의 해명]] [[다이내믹 패치]]로도 유명한데, 해당 문서에도 나와 있지만 출시 초기 폭풍같은 패치를 동해 밸런스를 헤집어 놓고 그 이후 아예 지원을 안하는 EA 로스앤젤레스의 행태를 비꼬는 말이다. 덕분에 C&C 팬들에게 있어서는 그야말로 애증의 대상. 이는 마크 스캑스의 해명에서 나와있듯이 EA 로스앤젤레스 자체의 문제점이라기 보단 모기업인 EA의 문제에 가깝다. 한마디로 너무 급하게 게임을 내놓게 압박을 가해서 게임의 완성도를 보장하지 못하게 만들어 버리니 최대한 개발 기간을 확보하고 미처 보완하지 못한 게임을 완성하기 위해서나 개발 기간을 좀 더 확보하려는 목적에서 최대한 신속하게 밸런스와 버그 사항을 조정하기 위해 다이내믹 패치를 쓸 수 밖에 없었던 것이다. 대표적인 예로 [[커맨드 앤 컨커 레드얼럿 3]]는 이런 사정으로 인해 발매 1년 정도 지나서야 사실상 완성된 게임이 되었으며(...) [[커맨드 앤 컨커 4 타이베리안 트와일라잇]]은 이런 EA의 횡포가 극에 달해 개발 시간도 겨우 1년 가량을 주면서 중간에 개발 인원 대다수를 해고하는 미친 짓으로 엄청난 피해를 입혔다. 결국 EA도 저 사건에서 나름대로 느낀게 있었는지 커맨드 앤 컨커 온라인에서는 좀 더 시간을 주고 차분하게 진행한다고 말할 정도였으니 얼마나 이런 압력이 심했는지 알 수 있을 것이다. 한마디로 불쌍한 개발사로 구 [[웨스트우드]] 상황 못지 않았다. [[커맨드 앤 컨커 레드얼럿 3]] 욱일제국 미션에는 이 회사의 건물이 나온다. 당연히 부숴 버릴 수 있다(...). --메달 오브 아너도 잔뜩 만든 회사인데, 왠지 커맨드 앤 컨커 얘기만 잔뜩 써 있다. 웨스트우드 원념의 결정체--저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기